Descrizione
Il Museo della Canapa – Antenna dell’Ecomuseo della Dorsale Appenninica Umbra ha sede all’interno dell’antico borgo di Sant’Anatolia di Narco, paese della Valnerina che sorge ai piedi del Monte Coscerno ed è costeggiato dal Fiume Nera. L’Antenna del Museo della Canapa nasce con la finalità di conservare le pratiche e le competenze che ruotano attorno alla lavorazione della canapa e alla tessitura.
Cenni storici
Il Museo della Canapa possiede una storia molto breve e la sua attività può essere rinchiusa in un decennio. Tuttavia, il luogo in cui sorge, la Valnerina, possiede una storia millenaria, che si snoda quasi come le anse del Fiume Nera: un fiume che ha reso questo territorio ospitale all’insediamento di popolazioni fin dall’epoca più antica.
Focus narrativi
Il nome del paese in cui il Museo ha sede racchiude in sé due grandi capitoli di una storia millenaria. La seconda parte del nome, “di Narco”, richiama quello che era il nome antico del Fiume, Nahar, una parola da cui deriva il nome della popolazione preistorica dei Naharki, che occupava questi territori. “Anatolia”, invece, è la santa martire la cui agiografia risale al III sec. d.C., dunque all’epoca delle persecuzioni dei cristiani. Con l’inizio dell’Alto Medioevo la Valnerina dà i natali a importanti santi che diedero vita a importanti processi di cristianizzazione diffusi in tutto il territorio, vedi San Benedetto e Santa Scolastica.
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La nascita di comunità cenobitiche nel territorio Sant’Anatolia di Narco fu un fenomeno che non investì solo i grandi centri abitati, ma riscontrabile in maniera capillare in tutti i piccoli borghi sorti lungo la Valle del Nera. Tale fenomeno assunse una notevole rilevanza, tanto che nel V secolo vennero inviati nelle zone più interne dell’Umbria e della Sabina 300 eremiti provenienti dalla Siria. Essi scelsero zone che ispiravano al raccoglimento spirituale, in cui era possibile trovare un riparo naturale, come una grotta, e dell’acqua, quindi un fiume o una sorgente.
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Al Museo della Canapa sono esposti gli strumenti per la lavorazione e la tessitura, nonché la ricca collezione di manufatti tessili provenienti dal territorio, donati dalle famiglie. A essere valorizzate sono le relazioni tra gli oggetti, la loro funzione e la loro storia.
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“Le arti tessili attraversano trasversalmente le epoche e i territori e tramandano abilità e saperi – spesso esclusivi del mondo femminile – e testimoniano in modo evidente la vita quotidiana e le cerimonie pubbliche, l’economia domestica e il commercio di lusso, i riti sacri e quelli civili. Frutto di tali arti, i manufatti venivano trasmessi in eredità e in dote e facevano parte del patrimonio stimabile in moneta. Le tecniche di produzione, insegnate nelle case, nei conventi e nelle scuole appositamente costituite, fornivano alle donne fonte di reddito e di riscatto sociale” (dal sito ufficiale).
Spunti videoludici
Spunto narrativo a cura del Museo della Canapa
All’interno delle sale del Museo approdano diversi pubblici, tra cui quello costituito dai donatori, i quali affidano oggetti d’affezione appartenenti alla propria famiglia a un’istituzione culturale affinché essa li conservi e li valorizzi. Uno dei profili di donatore più importante per il Museo della Canapa è da sempre stato l’antiquario, che raccoglie oggetti storici d’interesse durante il suo lavoro, e che di per sé costituisce una figura ricca di fascino, una sorta di collegamento tra passato e presente. Gli oggetti donati al Museo possono essere così il punto di partenza della storia da cui ha origine il percorso che si vuole inserire nel videogioco, e che può coniugare elementi della didattica museale con la storia locale.
L’incipit della trama narrativa comincia dalla donazione di una fascia da neonato, oggetto in uso nel secolo scorso e legato a superstizioni inerenti i primi mesi di vita di un neonato. Gregorio l’antiquario è il personaggio che dona al Museo una di queste fasce, trovata nel baule di una cantina, lì conservata ben piegata. Una volta arrivata al Museo, viene disfatta la legatura originale, e al suo interno viene rinvenuta una scritta lasciata da qualcuno tempo addietro. Il personale del Museo, nel momento in cui ritrova questa scritta, non sa che in realtà su di essa è impressa una maledizione, lanciata il giorno del battesimo del neonato; nel momento in cui gli addetti aprono il foglio per leggerlo, la maledizione prende possesso di tutto il Museo, trasportandolo indietro nel tempo, all’epoca in cui in Valnerina arrivarono, tanti secoli prima, i monaci siriani che, come riportano le leggende, avevano sconfitto gli antichi dei e le creature che infestavano le loro terre.
Ogni oggetto conservato nel museo torna così a vivere nel passato, e il giocatore dovrà utilizzare la sua arguzia per affrontare diverse prove: si cimenterà nella pratica degli antichi mestieri scomparsi nel presente, utilizzando strumenti funzionali, per esempio, alla trasformazione di piante tessili in fili o alla produzione di tessuti. A questo genere di prove d’abilità – per la cui ideazione sarà possibile sfruttare il patrimonio tessile e strumentale che rientra nell’archivio del Museo stesso – potranno essere alternate una serie di domande sulla storia e sulla cultura dei monaci siriani in Valnerina. Le prove da superare serviranno a scoprire il colpevole che ha impresso la maledizione sulla fascia. Tale personaggio può essere creato prendendo spunto dalle vite delle persone la cui memoria ci proviene, ancora una volta, dai tessuti realizzati o dagli strumenti che possedevano in casa e conservati oggi nel Museo.
Storia e superstizione si fondono, soprattutto alla luce delle leggende pervenuteci relative alle donne non sposate, a volte etichettate come streghe. La maledizione che ha assorbito il Museo della Canapa potrà essere infranta soltanto se, dopo aver superato tutte le prove, il giocatore riuscirà a uccidere il drago che minaccia di distruggere l’intera Valnerina. Questi rivelerà, prima di esalare il suo ultimo respiro, la presenza delle streghe: soltanto rintracciando la strega-tessitrice che ha creato la fascia (e quindi la maledizione) il giocatore riuscirà a riportare Gregorio e gli altri protagonisti nel presente e a restituire così al Museo e ai suoi visitatori la collezione di oggetti e tessuti.
Fonti e link
[Bibliografia]
Anatolio Egidi, I Fratelli Campani da Castel San Felice, Spoleto, 2011
Ansano Fabbi, Storia dei Comuni della Valnerina, Abeto (PG), 1976
Ansano Fabbi, Guida della Valnerina, Abeto (PG), 1977
Glenda Giampaoli, La Canapa, Perugia, 2004
Pierluigi Valesini, Storie della Valnerina. Racconti, fiabe, leggende della cultura popolare, Norcia, 2000
[Sitografia]
Museo della Canapa
[Scheda Umbria Cultura]
Museo della Canapa
Scheda realizzata in collaborazione con i curatori del museo.